随着元宇宙将推动更多厂商投入虚拟世界的建设,社群交流、游戏娱乐、内容创作、虚拟经济以及工业应用等领域都会是近年发展的重心,TrendForce集邦咨询预估,2022年全球VR/AR装置出货量将上看1,202万台,年成长率达26.4%。 预计Oculus与Microsoft依旧分别占据消费与商用市场的领先地位,不过,在元宇宙议题的带动下,2022年会吸引更多硬件品牌厂商踏入VR/AR市场,同时也将促使应用服务商直接或间接地推动硬件市场的发展。 商用市场来看,由于远距交流、多人协作、数位孪生等应用服务的发展,也提高企业采用VR/AR装置的意愿。商用市场的企业更愿意选择高单价且高性能的产品,但同时须搭配完整的系统整合方案或者是客制化服务。预计Microsoft旗下产品HoloLens 2将成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。此外,在5G网通高速进展的助力下,平价的AR眼镜、搭配5G手机的运算和网络功能来进行远端视讯服务,将成为商业应用上的另一个选择。 在应用内容方面,TrendForce集邦咨询预计,2021 年全球虚拟现实应用内容市场规模将达21.6亿美元,至2025将达83.1亿美元,年复合增长率为40%。其中最主要的应用内容仍以游戏娱乐、影视、社群互动为主。此外,IDC上月发布的一份报告指出,预计2021年全球VR游戏支出仍为7.4亿美元(约47.36亿元人民币),同比增长46%,但是对比整体游戏市场约为185亿美元,渗透率仍有很大提升空间。 |